École nationale supérieure d’ingénieurs de Caen

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Les étudiants ont pitché au terme de la première journée de la Semaine Intensive au Dôme de Caen. Les différents mentors et intervenants ont apporté des conseils et des idées pour les amener à se poser les bonnes questions et ainsi avancer. Voici un aperçu des dix idées émergentes…

Thématique 1 – Le jeu au service de la végétalisation et de l’agriculture urbaine

Groupe 4 : Urbanisation collaborative de lieux peu valorisés

Les étudiants ont choisi de créer une application pour aménager les zones mal exploitées dans les villes. L’application permet de sélectionner des terrains et un système de vote permet d’élire un projet. Tout le monde peut proposer un sujet et voter. À l’aide des remarques émises par les professionnels lors du pitch, les étudiants ont pu retravailler sur la question du financement et l’usage possible ou non des terrains. À l’heure actuelle, l’équipe travaille sur la gamification du concept.

Groupe 2 : Une application autour des jardins partagés

Pour commencer, l’équipe est partie d’un constat : les jardins « partagés » sont en réalité peu partagés et créent peu de liens entre les usagers. Leur organisation pose problème : « Qui fait quoi et quand ? ». Il y a une réelle difficulté à répartir les tâches. C’est pour cela que les étudiants ont décidé d’élaborer un jeu de rôle qui a pour but d’intéresser les joueurs et de les faire participer à l’entretien des jardins. L’avatar aura des quêtes comme arroser les tomates par exemple. Il y aura un système de points. Plus l’utilisateur aura de points, plus la graine du jeu grandira. Les remarques lors du pitch ont aidé l’équipe à retravailler sur la question du réseau dans les campagnes et l’enregistrement des actions.

Thématique 2- Le jeu au service de l’énergie durable/responsable

Groupe 6 : Une application monitoring pour comparer la consommation des habitants

Pour évaluer la consommation énergétique du logement, l’application sera reliée aux prises électriques. Destiné aux parents et aux enfants, le jeu consiste à construire une ville par un système de bonification. Plus la consommation énergétique de la famille est faible, plus le joueur gagne de points. L’application donnera également des conseils pour favoriser les économies d’énergie. À terme, l’application pourrait être mise en place dans des résidences neuves pour comparer la consommation énergétique dans des habitations de surface identique. À l’heure actuelle, l’équipe travaille sur la question de la capture et de la protection des données personnelles.

« Une de nos volontés est de toucher les parents par le biais des enfants. » Gabrielle Fréret, communicante de l’équipe

Groupe 3 : Le jeu pour agir sur la consommation d’énergie dans sa ville

L’équipe a choisi de créer une application mobile pour sensibiliser les personnes à la gestion des ressources et de l’énergie. Le joueur incarne le Maire de Caen. Une situation est posée en début de parcours à l’appui de données réelles comme la pollution de l’air ou la densité du trafic routier. L’utilisateur doit choisir entre deux solutions et agira sur quatre jauges : l’argent, l’équilibre énergétique, le niveau de pollution et la satisfaction de la population. Si une des jauges arrive à 0, Game Over.

Le pitch a aidé l’équipe à revoir le bénéfice consommateur. Il faut rendre le jeu plus attractif et mettre en place des actions autres que les énergies pour développer plus de plaisir pour le joueur. Maintenant, les étudiants doivent créer l’identité visuelle et peaufiner l’ergonomie.

Thématique 3 -Au service de la gestion des déchets

Groupe 10 : Un jeu pour favoriser le tri des déchets dans les centres commerciaux

Des poubelles interactives placées dans des centres commerciaux sont au cœur du jeu proposé. Le principe du jeu est basé sur celui de Guitar Hero avec des dalles au sol à actionner pour que les déchets tombent dans la bonne poubelle. Et pour une fois, il ne s’agit pas d’une application mobile !

Pour les étudiants il est important d’élaborer un système de récompense. Ils ont pensé à des bons d’achat mais cela pose un problème avec la déontologie de l’équipe : « Avec ce système on inciterait les gens à consommer, c’est en contradiction avec notre projet » rapporte Ludwig Degombert, communicant de l’équipe.

Groupe 7 : Un jeu pour sensibiliser au ramassage de déchets

Ce jeu sur smartphone a pour but d’inciter les personnes à ramasser les déchets réels qui se trouvent dans leur ville. Pour utiliser l’application, il est nécessaire de se créer un compte et de rejoindre une des trois équipes proposées. L’objectif est de se balader dans la ville pour conquérir des zones où des poubelles sont référencées sur une carte interactive. Il faut aller à la bonne poubelle afin de jeter les déchets fictifs et ainsi gagner des points pour l’équipe. Celle qui aura le plus de points contrôlera la zone.  Lors du pitch, le manque de gamification a été soulevé par les coachs. L’équipe réfléchit à un système d’ajout de point et de levels.

Thématique 4 – Gamifier l’espace public au service du vivre ensemble

Groupe 5 : Une application qui utilise les temps d’attente pour un jeu partagé

Pour créer un lien entre des personnes présentes dans un même lieu (salles d’attente, laveries, abris bus…), le groupe propose un jeu entre smartphones, écrans et rétroprojecteurs. Afin de toucher un large public, les jeux seront déclinés selon les âges.  Le pitch a été un moment décisif puisque l’équipe retravaille le concept et l’applicatif du jeu.

Groupe 8 : Un escape game communautaire

L’équipe a décidé de mettre en place un escape game entre les personnes d’une même résidence, immeuble ou quartier. En partant du principe qu’il est difficile de connaître ses voisins, l’escape game à l’échelle d’un espace collectif a pour vocation d’améliorer la cohésion et la dynamique de groupe. Le scénario de cet escape game reste encore à déterminer.

« Le pitch nous a permis de connaître les choses auxquelles on doit faire attention et de se repositionner sur nos objectifs » Nolwenn Delamarche, communicante du groupe

Thématique 5 – Au service du divertissement / de la découverte du territoire

Groupe 1 : Un jeu d’énigmes pour (re)découvrir le patrimoine de Caen

Avec l’application, le joueur se met dans la peau d’une personne et remplit des missions en répondant à des énigmes autour de la ville de Caen. L’objectif est d’apprendre de nouvelles anecdotes et de faire balades atypiques et ainsi redynamiser l’activité touristique de Caen. L’enjeu pour l’équipe est de rendre cette application plus divertissante.

Groupe 9 : Animer la ville avec des jeux de lumière projetés sur les bâtiments

Le projet développé n’est pas une application ! Le principe repose sur la projection de jeux vidéos sur des bâtiments de Caen pour inciter les passants à participer. Un applaudimètre influence le niveau de difficulté du jeu. Le groupe envisage de tester ce système vendredi 18 janvier sur le bâtiment du Dôme. L’objectif du jeu est d’attirer les personnes dans des endroits de Caen qui ne connaissent pas forcément.


Il est temps à présent pour les équipes de trouver le nom de leur concept,  de créer leur identité visuelle et un compte Twitter. Les étudiants vont de nouveau pitcher en cette fin de journée. Les partenaires espèrent que les remarques feront évoluer l’ensemble des projets. Cette étape marque leur bilan de mi-parcours…


Crédits : ENSICAEN / Le Dôme / Semaine intensive